每一次危机都孕育着新的机遇,游戏行业在监管的重压下暴露出来的缺点,未必是行业获得新生的转折点。
跨过防沉迷红线的游戏行业
说到业务迭代和转型的速度,没有哪个行业比互联网行业更快。在互联网企业众多的业务中,哪些业务可以快速变现,游戏排在第二位,没有人可以争夺第一。
游戏行业在反沉迷压力下面临的第一个壁垒,其实就是并发。假期的一个小时窗口,年轻人成功让手机游戏服务器宕机,堪比春运抢票。其次,网络游戏可以通过租号、买号不受限制地玩,隐藏的灰色产业链已经浮出水面,猫鼠大战才刚刚开始进入白热化阶段。企业有机会在移动游戏行业深度运营,重构规则。从用户层面来看,手机游戏的使用权已经完全过渡到成年人手中,流动性进一步加强。
围追堵截不如引导
003010显示,沉迷手机网络游戏的未成年人年龄最小的为11岁,最大的即将满18岁,且大多在14-17岁之间。其中,83%的人沉迷于《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。在双减的控制下,老师已经返校,学生可以正确引导。家长也有机会在课余生活中与学校抗争。手机游戏成了家长谈判的砝码。未成年人沉迷游戏的现象比想象中严重,与其搞一刀切,不如循序渐进。
【2021年网络游戏用户规模将下降】
过滤未成年用户将推动人脸识别和身份识别技术的发展,身份识别将成为互联网平台必须攻克的首要技术。防止租号、买号纯粹是操作,而身份识别是需要深耕的技术问题。家长肯定会推动防沉迷的实施,而防沉迷的关键还在家长手里。游戏一直是两代人之间的交流枢纽,过去是,现在也是。
写在后面:成年人无法理解的畸形游戏文化,会通过成年人的介入进行矫正,大部分游戏玩家都有感情和知识储备。被污名化的电子海洛因有望从根源上根除,娱乐和教育是一个乌托邦式的梦想。但是游戏和二次元文化会带来新的商机,商业化肯定会成熟。
另一方面,电子竞技可能会被摧毁。防沉迷能否为正规军培养电子竞技人才开绿灯,还有待商榷。每一次变革和转型都伴随着痛苦,游戏行业的肆意生长需要修剪。以后欢迎大家发表不同意见。如果你同意我的观点,请转而赞扬三联的支持。